Hopp til hovedinnhold
24. mars 2021

Vi bruker mer og mer tid på dataspill, spesielt barn og unge, og sannsynligvis enda mer i disse koronatider. En ting som folk flest derimot ikke tenker på er hvordan tilgjengeligheten er i dataspill, og ikke minst hvordan universell utforming og dataspill kan kombineres.

Medietilsynets rapport om barn og medier i 2020 viser at 86 % av barn fra 9-18 år spiller dataspill, hvorav 96 % er gutter og 76 % er jenter. Tallet er stort sett det samme som i 2018, foruten at jenter spiller mer enn før. Vi ser med andre ord at antallet barn og unge voksne som spiller holder seg stabilt høyt over tid. Gaming er kommet for å bli, men hvordan er tilgjengeligheten i dataspill?

Tilgjengelighet i dataspill

Tilgjengelighet i dataspill er et forholdsvis nytt fenomen som ikke er mye omtalt verken i spilljournalistikk eller innenfor akademia. Det er flere mindre interesseorganisasjoner som har prøvd å lage noen spilleregler innenfor temaet, men det er fortsatt stort sett opp til spillutvikleren selv om de ønsker å inkludere tilgjengelighet i spillene de lager. Selv om det å inkludere universell utforming i dataspill hensiktsmessig både er økonomisk og etisk, er det fortsatt snarere unntaket enn regelen at dataspill er universelt utformet. Så kan en spørre seg selv, er det mangelen på kunnskap, eller vilje (eller begge) som har ført til mangel på tilgjengelighet i dataspill.

Tre kategorier av barrierer innen dataspill

Problemer med universell utforming i dataspill kan grovt sett deles i tre kategorier som korrelerer med en spesifikk funksjonsnedsettelse:

  • Å ikke få feedback grunnet en sensorisk funksjonsnedsettelse.
  • Å ikke kunne gi input grunnet en motorisk funksjonsnedsettelse.
  • Å ikke kunne forstå spillet grunnet en kognitiv nedsettelse.

Disse gapene mellom spillerens evner og spillets krav kan resultere i en dårlig spillopplevelse, eller i verste fall ingen spillopplevelse. I tillegg til permanente funksjonsnedsettelser kommer også forbigående, for eksempel ved en brekt arm eller perioder med stress. En person med en forbigående funksjonshemning kan slutte å spille over lengre tid grunnet dette og påfølgende miste interessen for spillet. Slik kan spillutviklere tape store summer ved å ikke ha universell utforming i spillene sine.

Retningslinjer for universell utforming i dataspill i praksis

Det er mange ting spillutviklere kan gjøre for å utvikle mer tilgjengelige spill, men disse går dessverre enda i stor grad på vilje og kunnskap. Enten har ikke spillutviklere og studio nødvendig vilje for å utvikle tilgjengelige spill, eller så har ikke disse nok kunnskap rundt dette. Til tross for at det eksisterer både retningslinjer og interesseorganisasjoner er situasjonen langt ifra perfekt.

  1. Sensoriske funksjonsnedsettelser som hørsel eller synsnedsettelser.
    • Forsterke stimuli ved hjelp av høy kontrast, større fonter, fargeblindhet-modus og zoom.
    • Erstatte stimuli ved hjelp av teksting, audio eller vibrasjon.
  2. Motoriske funksjonsnedsettelser
    • Erstatte input ved å støtte forskjellige input-metoder som stemme, joystick, datamus og tastatur.
    • Redusere input ved å automatisere eller fjerne input der det er hensiktsmessig.
  3. Kognitive funksjonsnedsettelser
    • Redusere stimuli ved å eksempelvis forenkle storyline eller redusere antall objekter i spillet.
    • Redusere tidspress ved å ta ned spillhastigheten.
    • Redusere input ved å automatisere eller fjerne input der det er hensiktsmessig.

Tilgjengelighet i populære spill

Heldigvis er det lys i tunnelen, store spillutviklere som EA og Epic Games har påvirket hverandre med å inkludere mer og mer universell utforming i spillene sine. Konkurrerende spill som EA sitt APEX Legends og Epic Games sitt Fortnite BR har utfordret hverandre med implementering av tilgjenglighetsfunksjoner. Disse inkluderer fargeblindhetsmodus, fargekontraster og alternative input og output metoder. Slik har store spillutviklere, vitende eller uvitende begynt å iverksette universell utforming i dataspill.

The Last of Us 2

En spillutvikler som virkelig har tatt tilgjengelighet i spill på alvor er Naughty Dog som står for spillet The Last of Us 2. Spillutviklerne utrykte tidlig i prosessen at de ville at så mange fans som mulig skulle ha tilgang til spillet, og har implementert over 60 valgfrie tilgjengelighetssettinger. The Last of Us 2 har blant annet gitt brukere flere forskjellige input-muligheter, output-muligheter og muligheter for å skru ned de kognitive kravene i spillets storymode. En svaksynt person kan eksempelvis ta på høykontrast-modus i spillet. Dette gjør at du enkelt kan skille mellom venn, fiendeobjekt på bakken og andre ting som kreves for å spille effektivt.

Kampscene fra "The Last of Us 2", Naughty Dog Studios, 2021
“The Last of Us 2 Kampscene.” Naughty Dog Studios, 2021

Steven Saylor, også kjent som «blind gamer», har gjort en gjennomgang av spillet The Last of Us 2 og viser hvordan en blind gamer spiller (Video fra YouTube av Steven som spiller The Last of Us 2 sammen med kommentarer om tilgjengeligheten). Selv om gamere med funksjonsnedsettelser som oftest ikke kan spille dataspill på lik linje med personer uten, viser The Last of Us 2 at det er håp, og deres delingskultur gjør det forhåpentligvis enklere for også andre spillutviklere å ta tak i tilgjengelighetsproblemer.

Nåsituasjonen er fortsatt ganske mørk, men lyset i tunnelen blir sterkere, kanskje kan dagens ungdom være den første generasjonen som får se populære spill som er helt universelt utformet.

Teknolog Jan Beniamin Kwiek
Rådgiver, Digitaliseringsdirektoratet

Jan Beniamin Kwiek

Jan Beniamin Kwiek er teknolog i Tilsynet for universell utforming av ikt i Digitaliseringsdirektoratet.

Forfatter

Teknolog Jan Beniamin Kwiek
Jan Beniamin Kwiek
Rådgiver, Digitaliseringsdirektoratet

Kommenter

Felt merket med en rød stjerne (*) er obligatoriske.

Innholdet i dette feltet blir holdt privat og vil ikke bli vist offentlig.
Er du et menneske?
4 + 4 =
Løs dette enkle mattespørsmålet og skriv inn svaret. For eksempel: For 1+3, skriv inn 4.